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A importância do lúdico no aprendizado de crianças com deficiência

Já dizia Jean Piaget: “Os jogos não são apenas uma forma de entretenimento para gastar energias das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual”, sobre a importância da brincadeira na jornada de aprendizagem de crianças.

No caso de alunos com deficiência, a Terapeuta Ocupacional Rayssa Béder ressalta a importância do lúdico no processo de aprendizagem: “O uso de abordagens que priorizam uma linguagem lúdica favorece a aproximação, por parte da criança, das atividades e tarefas propostas. Compreender o universo da ludicidade é ter em mente que existe um objetivo definido, mas que os meios e fins para alcançá-lo serão trilhados durante a atividade. É importante destacar que mesmo sendo uma abordagem que prioriza o protagonismo infantojuvenil, o adulto insere-se neste contexto enquanto mediador das variáveis ‘contexto social, regras da atividade e jogo simbólico’. Penso que tornar uma atividade lúdica é acessar a infância com afeto, empatia e, sobretudo, respeito ao processo de aprendizagem sem intervenções invasivas. Especialmente no caso das crianças com alguma condição específica, a linguagem lúdica permite uma abordagem mais direta, que dialoga com a linguagem da criança e é pertinente ao cotidiano, afinal é durante o brincar que as crianças desenvolvem suas habilidades de maneira integral e vivenciam experiências promotoras de aprendizagem. Utilizar, por exemplo, uma brincadeira para intermediar o processo de reabilitação é uma estratégia frequentemente utilizada durante sessões de terapia, assim como no contexto escolar com o uso dos jogos pedagógicos. A abordagem lúdica facilita o entendimento, proporciona aprendizagem de maneira significativa e fortalece os vínculos afetivos entre a criança e o terapeuta. Ainda sobre o contexto da Educação é a partir dos jogos lúdicos que as crianças podem, por exemplo, vivenciar situações-problema e utilizar diferentes habilidades para realizar a tarefa proposta; sendo, por vezes, a abordagem lúdica o elo que mantém o interesse da criança na mesma atividade, ainda que esta seja um desafio”, salienta. 

Na tese “A ludicidade na educação especial e inclusiva”, publicada na Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação (REASE), Schirlei Gonçalves Vieira ressalta: “O lúdico é considerado uma forma eficaz na construção de conhecimento e desenvolvimento dos discentes. O ato de brincar pode ser conduzido independentemente de tempo, espaço, ou de objetos, isto proporciona que a criança crie, recrie, invente e use sua imaginação, tornando o espaço escolar atrativo. Assim a partir da problemática levantada foi delimitado o objetivo geral que teve como princípio refletir sobre a importância dos jogos e das brincadeiras, numa perspectiva lúdica, no processo de ensino aprendizagem do aluno, e inclusão dos mesmos”.

De acordo com ela: “Em conformidade com Sousa (2008), o aspecto lúdico é um instrumento de grande relevância para o processo de aprendizagem e desenvolvimento da criança. Levando em consideração o fato que as crianças vivem em um mundo de fantasias e encantamento, onde a imaginação e a realidade se combinam, essa técnica colabora auxiliando a idealizar o pensamento, fazendo com que a criança passe a ter mais concentração, além de desenvolver seu campo social, cultural e pessoal”. Além disso, ela destaca que através do lúdico o professor conseguirá desenvolver os alunos em diferentes aspectos, sejam eles emocionais, cognitivos, de convivência, interação, entre outros, tornando esse processo e as aulas mais atraentes para todos os alunos – com ou sem deficiência. 

O lúdico na tecnologia: diversão e encantamento garantidos!

Pensando nessa potencialidade do lúdico, é que a Civiam acaba de firmar parceria com a empresa Cosmo, sediada na Inglaterra, para trazer ao Brasil um dos recursos mais lúdicos que poderá revolucionar as sessões de terapia, salas de aula ou as atividades em casa: o Cosmo, um sistema de botões, que permitem interação com diversas atividades lúdicas encantadoras, como jogos de sequência, emparelhamento de cores, games, a todas as pessoas com ou sem deficiência.

O Cosmo é resultado de um projeto que iniciou em 2014, quando a empresa percebeu a necessidade de explorar o design de interação e a tecnologia quanto ao desbloqueio do potencial dos alunos com deficiência. Assim, reuniu uma equipe de profissionais de terapia, design e engenharia para criar um recurso tecnológico que tem como principal foco a diversão pela ludicidade. Para isso, o time visitou escolas, pais, creches e serviços de terapia, onde puderam observar e brincar com centenas de alunos com paralisia cerebral, transtorno do espectro autista, com lesões cerebrais, síndrome de Down; além de crianças também com desenvolvimento típico. Participaram do projeto cerca de 200 profissionais de diferentes especialidades: professores, terapeutas ocupacionais, físicos, musicistas, fonoaudiólogos, professores de Educação Especial, além de escolas de ensino especial. Dessa forma, foram observadas as necessidades versáteis dos usuários por meio de entrevistas de pesquisa, grupos focais e observação de participantes. No início de 2016, o time da Cosmo participou de um estudo com as Universidades de Birmingham e Cambridge, no Reino Unido, sendo lançada a primeira versão do Cosmo no final do mesmo ano.

“O Cosmo foi projetado em torno de três objetivos principais: aumentar o envolvimento dos alunos na aprendizagem, melhorar a qualidade e a frequência da comunicação e melhorar a regulação sensorial. O design intuitivo e fácil de usar do Cosmo visa fornecer oportunidades lúdicas e envolventes para os alunos do Ensino Especial desenvolverem habilidades cognitivas, físicas e de comunicação, bem como ajudar os profissionais a trabalhar de maneira mais inteligente e economizar o tempo valioso de preparação. As evidências por trás do Cosmo ajudam os profissionais a incorporá-lo em suas práticas diárias de ensino e terapia”, salienta Ewa Bukowska, Gerente de Envolvimento Comunitário da Cosmo.

A partir de então, diversos protótipos passaram a ser criados para, finalmente, chegar na atual versão do Cosmo, um sistema personalizável, que pode ser usado em diferentes configurações para proporcionar diversas atividades lúdicas por meio de música e som emitidos pelos botões chamados ‘cosmóides’. “São diversas oportunidades lúdicas disponibilizadas no aplicativo Cosmo Training para os alunos praticarem diversas habilidades cognitivas, físicas e socioemocionais, como habilidades motoras finas e grossas, colaboração, vocalização, comunicação intencional, espera, revezamento e muito mais. As atividades incorporam ainda música, aprendizagem baseada em movimentos e atividades sensoriais para fornecer um espaço seguro para os alunos praticarem habilidades essenciais para a vida e para a jornada escolar. O aplicativo também fornece um painel de dados para profissionais apoiarem o desenvolvimento de habilidades e acompanharem a progressão ao longo do tempo. Os cosmóides, por serem Bluetooth, também podem permitir acesso físico a aplicativos e dispositivos de terceiros para alunos com mobilidade física limitada para aumentar sua autonomia diária, e a quaisquer aplicativos ou dispositivos habilitados para Bluetooth, como jogos online, aplicativos de Comunicação Aumentativa e Alternativa, brinquedos adaptados para acionadores, aplicativos de controle ambiental e muito mais”, destaca Bukowska.

Ela sugere ainda o uso do aplicativo Cosmo em um iPad iOS 13+ para explorar seu máximo potencial. “No entanto, qualquer pessoa também pode usar o Cosmo com qualquer aplicativo ou dispositivo habilitado para Bluetooth para jogar jogos online, acessar conteúdo educacional, controlar reprodutores de mídia e muito mais”, explica.

Hoje existem o Cosmo Explore e o Cosmo Excel, que compreendem um conjunto de cosmóides de três e seis botões, respectivamente, podendo ser utilizados em diversas atividades, inclusive em grupo, e também o Cosmo Switch, que é muito mais do que um simples acionador. Confira também a matéria que fizemos sobre a importância dos métodos de acesso, sendo o Cosmo um deles! Clique aqui.

Cases de sucesso com o uso do Cosmo

“Coletamos evidências do progresso de alunos com a utilização do Cosmo por meio de estudos de caso, depoimentos, recursos visuais e observações presenciais. Também temos o prazer de anunciar que acabamos de lançar a primeira versão do Cosmo Data Dashboard, que permite que professores e terapeutas monitorem a progressão do aluno rastreando métricas como tempo de reação e força de toque (e muito mais!), mensurando mudanças ao longo do tempo e com a elaboração de relatórios claros para apoiar os objetivos de aprendizagem e terapia”, ressalta Ewa.

A empresa tem diversos casos de sucesso do uso do recurso em escolas especiais, desde o lançamento da plataforma em diversos países, sendo que hoje totalizam 20 ao redor do mundo. É o caso da Cricket Green School, em Londres, que utilizou o Cosmo com grupos de 6 a 8 alunos entre 12 e 14 anos com autismo. 

A instituição utilizou o dispositivo para introduzir uma atividade para toda a turma a fim de estimular o movimento, a consciência espacial e as habilidades de digitalização dos alunos, além de estimular habilidades como atenção conjunta e colaboração.

Ela usou duas atividades com o Cosmo, durante aulas regulares de 40 minutos durante todo o período, em 2017. Os cosmóides foram espalhados pela classe e os alunos tiveram que encontrar e pressionar o máximo que pudessem em um determinado momento. Os alunos então escreveram suas pontuações em um grande placar que a turma criou em conjunto. Os alunos também se dividiram em equipes e jogaram o Showdown juntos, o que envolveu cada equipe recebendo uma cor e, em seguida, encontrando o maior número possível de seus cosmóides coloridos, em um determinado momento. “Cosmo é fantástico e não posso dizer coisas positivas o suficiente sobre isso. Está realmente ajudando os alunos a desenvolverem suas habilidades, a trabalharem juntos e a terem a oportunidade de dar instruções ao resto da turma”, diz Meihan Curren, professora de Educação Especial da Cricket Green School. Ela complementa: “Ter o Guia do Professor Cosmo foi muito útil, pois há muitas dicas sobre como incorporar o Cosmo nas atividades escolares diárias. Começamos com os cosmóides próximos dos alunos e depois gradualmente os afastamos, incentivando mais movimento e exploração. Tornou a atividade mais desafiadora, mas de uma forma divertida”, ressalta.

Outro case é o da Swiss Cottage School, também sediada em Londres, que utilizou os cosmóides com crianças de 10 a 12 anos com autismo. “Ter a opção de incorporar algumas das músicas favoritas dos alunos nas atividades aumentou o envolvimento e motivou toda a turma a se concentrar nas atividades por períodos mais longos”, diz Gurdeep Khela, Coordenador de TI da instituição, que também ressaltou: “Esta atividade permitiu-nos concentrar em muitas competências fundamentais, incluindo movimento independente, aumento da motivação, resolução de problemas, seguimento de instruções e início de atividades. Sinto que o Cosmo poderia ser usado em muitas outras partes do dia escolar”, destaca.

Caso tenha interesse em conhecer o Cosmo, ou outras soluções de métodos de acesso, entre em contato com nossa equipe!

Redação Civiam

Entrevistas, histórias reais e conteúdo sobre diversos aspectos ligados às Tecnologias Assistivas e à educação na saúde.

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